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Les rgles du jeu - (2014)

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Les rgles du jeu - (2014)
  • Год: 2014
  • Создатель кинофильма: Patrice Chagnard, Claudine Bories
  • Перевод : Профессиональный многоголосый закадровый
  • Длительность: 106 мин. / 01:46
  • Рейтинг: 86.4
  • Страна: Франция
  • Имя фильма: Les rgles du jeu
  • Описание фильма: Un joueur doit avoir tous ses pions dans son jan intérieur afin de pouvoir sortir. Si un pion est frappé pendant la sortie, le joueur doit ramener ce pion à nouveau dans son jan intérieur avant de continuer à sortir. Le gagnant est le premier joueur à avoir sorti ses quinze pions du jeu. Gammons et backgammons.
    À la fin d’une partie, si le joueur perdant a sorti au moins un pion, il perd seulement la valeur indiquée par le dé doubleur (un point, s'il n'y a eu aucun double). Cependant, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions, il est gammon et perd deux fois la valeur du dé doubleur. Ou, pire encore, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions et qu’il lui reste un pion sur la barre ou dans le jan interieur du gagnant, il est backgammon et perd trois fois la valeur indiquée par le dé doubleur. Les matchs.
    La longueur d'un match est déterminée à l'avance. Les matchs se jouent en un nombre impair de points (3, 5, 7, 11, ou plus). Le joueur réalisant le premier ce nombre de points (ou plus) est le vainqueur. Doubler.
    Chaque partie commence avec un enjeu de un point. Pendant la partie, un joueur qui sent qu'il a un avantage suffisant peut proposer de doubler l'enjeu. Il peut faire ceci seulement au début de son propre tour et avant qu'il ait lancé les dés. Un joueur à qui est proposé un double peut refuser, dans ce cas il concède le jeu et perd un point. La partie s’arrête et les joueurs en recommencent une autre. Autrement, il doit accepter le double en plaçant le dé de son coté et la partie continue avec le nouvel enjeu. Un joueur qui accepte un double devient le propriétaire du cube et seulement lui pourra proposer le prochain double. Les doubles suivants dans la même partie s'appellent redoubles. Si un joueur refuse de redoubler, il perd le nombre de points qui étaient en jeu avant de redoubler. Autrement, il devient le nouveau propriétaire du cube et place le dé de son coté. La partie continue avec un enjeu encore deux fois supérieur. Il n'y a aucune limite au nombre de redoubles dans un jeu. La règle de Crawford.
    Cette règle, qui s'applique dans les matchs, stipule que lorsqu'un joueur n'est plus qu'à un point de la victoire, il sera interdit d'utiliser le videau pendant la partie suivante et uniquement celle-ci. Dans les parties suivantes, le videau pourra à nouveau être utilisé. La partie sans videau s'appelle "partie Crawford". Lancer des dés et fin de tour.
    1. Les dés doivent être lancés ensemble à l’aide du gobelet et atterrir à plat sur la surface de la partie droite du Le joueur doit relancer les deux dés si un dé sort de la partie droite du plateau, ou se pose sur un pion, ou si l’un d’eux est cassé (dé non posé à plat sur le plateau).
    2. Un tour est passé dès que le joueur ramasse ses dés. Si le déplacement n’est pas complet ou si une faute à été commise, l'adversaire a le choix d'accepter le jeu comme tel ou d'exiger du joueur d’effectuer un déplacement correct. Le déplacement est réputé admis dès lors que l'adversaire lance ses dés ou propose un double pour commencer son propre tour.
    3. Si un joueur lance les dés avant que son adversaire ait fini son tour en ramassant les siens, le lancer est annulé. Cette règle n’est généralement pas appliquée lorsqu’un mouvement est obligatoire ou quand il n'y a plus aucun contact entre les pions des adversaires. Règles non utilisées en tournoi.
    Elles sont utilisées uniquement pour une partie simple avec enjeu (jamais en tournoi).
    1. Doubles automatiques. Si des nombres identiques sont tirés au premier jet de dés, les enjeux sont doublés. Le dé doubleur est tourné à 2 et reste au milieu. Les joueurs acceptent habituellement de limiter le nombre de doubles automatiques à un par jeu.
    2. Beaver. Quand un double est proposé à un joueur, il peut immédiatement redoubler (beaver) en gardant la possession du dé doubleur. Le joueur ayant doublé en premier a le choix d'accepter ou de refuser comme avec un double normal.
    3. La Règle de Jacoby. Les gammons et les backgammons comptent pour un point si ni l'un ni l'autre des joueurs n'a proposé de doubler pendant la partie. Ecritures diverses : backgamon, bacgamon, bakgammon, bacgammon, bakgamon, bak gamon, back gammon, bacamon, bagamon, baggamon, baggammon, tavla, sheshbesh, tavli, jacquet, jaquet, tric trac, nackgamon, nackgammon,hypergamon, hypergammon
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